マイクロソフトXbox:ゲームチェンジは起こるか?

Andrei Hagiu

  • ケース
HBP

1999年9月、マイクロソフトのXboxチームは、近々発売されるソニーの「プレイステーション2」に対して、どのような戦略的選択をすれば最も有利になるかを考えていた。当初、Microsoft社内で「Project Midway」と呼ばれていたこのコンソールプロジェクトは、ソニーが初代PlayStationをPlayStation 2という幅広いエンターテインメントプラットフォームに拡張したことで、Windowsフランチャイズに対する脅威と認識されたことに対抗するためのものであった。Microsoft社内でXboxを推進する立場にあったSeamus Blackley氏と彼の同僚たちは、Dell Computer社のCEOであるMichael Dell氏と会うためにテキサス州オースティンへ向かう便に乗っていた。この訪問の目的は、マイクロソフト社のソフトを搭載したゲーム機「Xbox」をデル社に製造してもらうことだった。つまり、「ゲーム機」と「ゲーム専用パソコン」の中間のようなものを作ろうというのである。しかし、Xboxを専用ゲーム機とPCの中間的な位置づけにすることは、まだ明確ではなかった。PCのようにオープンなプラットフォームとして、独立した開発者が何の制約もなく、ロイヤリティも払わずにゲームを公開できるようにするのか。誰が、どのような取り決めでゲーム機を作るのか?ゲーム機にはどのような機能が必要で、消費者にどのような価格で提供するのか?家庭用ゲーム産業は、1970年代のアタリ社の「黄金時代」に誕生し、1983年に突如として崩壊した。1980年代末にニンテンドーの主導で生まれ変わり、その後セガが数年間挑戦し、ソニーの初代プレイステーションに征服された。また、3DOのように、ビジネスモデルを変えようとして失敗した企業もあった。この25年の歴史は、ブラックリー氏らにとって、市場参入のヒントになるのではないだろうか。

出版日
2006/11
改訂日
2007-02-01
領域
経営・戦略
ボリューム
19ページ
コンテンツID
CCJB-HBS-720J01
オリジナルID
720J01
ケースの種類
Case
言語
日本語
翻訳
English
カラー
製本の場合、モノクロ印刷での納品となります。